Quidditchregeln

Grundannahmen:

Das Spiel findet im Forum statt
Jede Mannschaft hat 7 Positionen:
3 Jäger
1 Hüter
2 Treiber
1 Sucher
+2 Ersatzspieler

Es spielen 2 Mannschaften gegeneinander. Das Ziel des Spiels ist es so viele Punkte wie möglich zu bekommen. Das Spiel ist vorbei wenn der Schnatz gefangen wurde.
Jeder Schüler kann in einer Mannschaft mitspielen. Dort kann er höchstens 2 Positionen einnehmen, man darf aber nicht 2x einen Ersatzspieler machen. Die Mannschaften gelten immer nur für ein Spiel, danach kann man sich wieder neu bewerben.
Man kann beim Quidditch Hauspunkte bekommen.

In jedem Spielfeld befinden sich:
13 Quaffel
9 Klatscher
14 Felder auf den Spieler von Quaffel getroffen werden können (wenn ein Spieler dieses Feld tippt passiert nichts außer das die Treiber erfahren dass dort jemand ist)
1 Schnatz



Vor dem Spiel:
Es müssen sich mindestens 8 Spieler angemeldet haben. Diese werden vom Spielleiter in zwei Mannschaften eingeteilt. Da nicht in hausinternen Mannschaften gespielt wird können auch Ehemalige mitspielen.
Jeder Spieler muss die Spielregeln gelesen haben.
Jeder Spieler muss Felder einsenden auf denen er von einem Klatscher getroffen werden kann. (als persönliche Nachricht an den Spielleiter)

Ein Spiel besteht aus X Runden.
Eine Runde verläuft so:
Tippzeit 2 Tage Zeit für die Spieler ein Feld zu wählen
-> Die Ersatzspieler dürfen erst am 2. Tag für ihre Mitspieler einspringen
Punktephase 1 Tag Zeit um die Fragen zu beantworten
Auswertung + jedes Team bekommt die Informationen die es gesammelt hat

Von wann bis wann Tippzeiten und Punktephasen stattfinden werden, wird schon vorher bekannt gegeben damit es von den Spielern eingeplant werden kann.

Jäger
Jeder Jäger sendet vor Spielbeginn 1 Feld ein auf dem er von einem Klatscher getroffen werden kann.
In jeder Tippzeit wählt jeder Jäger ein Feld auf dem er einen Quaffel vermutet. Wenn er einen Quaffel gefunden hat bekommt er in der Punktephase eine Frage zugeschickt die er beantworten muss. Beantwortet er sie richtig und der Hüter falsch bekommt die Mannschaft 25 Punkte. Beantworten Hüter und Jäger die Frage beide richtig bekommen beide Mannschaften 10 Punkte. Beantwortet der Jäger die Frage nicht/falsch und der Hüter richtig bekommt die gegnerische Mannschaft 25 Punkte. Beantworten beide die Frage nicht oder falsch bekommt niemand Punkte.
Wenn der Jäger auf einen Klatscher trifft verliert die Mannschaft 10 Punkte.

Hüter
Die Hüter senden vor Spielbeginn 1 Feld ein auf dem sie von einem Klatscher getroffen werden können.
Die Hüter wählen in der Tippzeit kein Feld. Wird ein Quaffel von einem Mitglied der gegnerischen Mannschaft gefunden, bekommen sie pro Quaffel eine Frage in der Punktephase zugesendet. Beantworten sie die Frage richtig und der Jäger falsch bekommt die Mannschaft 25 Punkte. Beantworten Hüter und Jäger die Frage beide richtig bekommen beide Mannschaften 10 Punkte. Beantwortet der Hüter die Frage nicht/falsch und der Jäger richtig bekommt die gegnerische Mannschaft 25 Punkte. Beantworten beide die Frage nicht oder falsch bekommt niemand Punkte.

Treiber
Jeder Treiber sendet vor Spielbeginn 1 Feld ein auf dem er von einem Klatscher getroffen werden kann.
In jeder Tippzeit wählt jeder Treiber ein Feld auf dem er einen Klatscher vermutet. Wenn er einen Klatscher findet bekommt er dies mitgeteilt und sendet in der Punktephase ein Feld ein auf dem er einen Mitspieler der gegnerischen Mannschaft vermutet. Befindet sich auf diesem Feld tatsächlich ein Mitspieler bekommt seine Mannschaft 25 Punkte.
Wenn er auf einen Quaffel trifft bekommt die Mannschaft 5 Punkte.

Sucher & Schnatz
Die Sucher senden vor Spielbeginn 1 Feld ein auf dem sie von einem Klatscher getroffen werden können.
In jeder Tippzeit wählen die Sucher ein Feld auf dem sie den Schnatz vermuten.
Wenn sie auf einen Quaffel treffen bekommt die Mannschaft 5 Punkte.
Wenn sie auf einen Klatscher treffen verliert die Mannschaft 5 Punkte.
Wenn ein Spieler auf den Schnatz trifft der nicht Sucher ist, wird der Schnatz auf ein anderes freies Feld verlegt.
Wenn der Sucher den Schnatz findet bekommt er in der Punktephase ein Rätsel zugeschickt. Wenn er dieses richtig löst bekommt seine Mannschaft 50 Punkte und das Spiel ist vorbei.

Ersatzspieler
Ersatzspieler sind dafür zuständig in der Tippzeit für Mannschaftsspieler ein Feld zu wählen, die sich noch nicht gemeldet haben. Ersatzspieler dürfen nur für 2 Mitspieler und erst am 2. Spieltag tippen. Meldet sich ein Spieler der Mannschaft krank übernimmt ein Ersatzspieler in dieser Zeit dessen Rolle.

Fragen/Rätsel
Die Fragen werden sich um Harry Potter und Mandragoras drehen. Es werden auch manchmal vermixte Wörter zum entwirren (aefgnr=Fragen), Zitate deren Kapitel man angeben muss oder andere Arten von Rätseln sein. Natürlich alles lösbar :-)

Auswertung
Im Forum werden die Punkte gepostet und auf dem Feld markiert wo Quaffel oder Klatscher gefunden wurden.
Jede Mannschaft bekommt eine Mail zugeschickt in denen für die Felder die sie getippt haben vermerkt ist ob sich ein Ball in der Nähe befindet:
Quaffelnähe -> rechts, links, über oder unter dem Feld ist ein Quaffel
Klatschernähe -> rechts, links, über oder unter dem Feld ist ein Klatscher
Schnatznähe -> auf dem rechten oder linken Feld ist der Schnatz
Gegenspielernähe -> rechts, links, über oder unter dem Feld ist ein Spieler des gegnerischen Teams. (wichtig für Treiber)

Die Mannschaften bekommen nur die Informationen zu den Feldern die ihre Mannschaft getippt hat!

Anmeldung

Wenn ein neues Spiel bevorsteht kann man sich bei Emilie Jasmin (JasminRotoxia@gmx.de) per Mail anmelden. In eine Anmeldung gehört:
-Eure 3 Wunschpositionen
-Eure Schülerdaten (Name, Haus, Klasse)
-Ganz simpel der Satz: Ich habe die Regeln gelesen.

Ihr bekommt so schnell wie möglich eine Bestätigungsnachricht dass eure Anmeldung eingetroffen ist. Sobald die Anmeldefrist vorbei ist bekommt ihr mehr Informationen.

Sonstige Regeln
Jeder Spieler bekommt pro getipptes Feld 5 Punkte für sein Haus.
Jeder Spieler bekommt die Punktzahl, die seine Mannschaft erreicht hat, in Mandragoras als Hauspunkte gut geschrieben.
Wenn ein Spieler kein Feld tippt und auch die Ersatzspieler nicht einspringen entfällt dieser Zug einfach. Pro Mannschaft wird gezählt wie viele Felder sie nicht genutzt haben.
Hat eine Mannschaft mehr als 14 Felder nicht genutzt ist das Spiel vorbei, die gegnerische Mannschaft gewinnt und bekommt die Punkte zugeschrieben. Die Spieler der Verlierermannschaft bekommen in diesem Fall nicht die Insgesamtpunktzahl gut geschrieben!
Spieler die sich 3 Runden nicht melden (also auch nicht abmelden) dürfen von der Mannschaft ohne Nachfrage ausgetauscht werden.
Wenn alle Spieler ihre Felder schon vor 15 Uhr des zweiten Tages der Tippzeit gewählt haben bekommt jeder Spieler 5 Hauspunkte.
Im Forum gibt es ein BeispielSpiel. Solltet ihr die Regeln nicht ganz verstehen könnte euch das helfen.
Aber ihr dürft euch bei Fragen natürlich auch jederzeit an JasminRotoxia@gmx.de wenden.